电子游戏中的“市场”。

近些年来,我国的经济水平提升,市场环境趋于平稳,在此背景下,我国游戏行业得以蓬勃发展,面对这样的行业市场,使用经济学知识对其的内部机制进行分析,建立起一套更符合逻辑、更吸引玩家的游戏内经济市场,是一件不可或缺的工作,本文将对游戏内出现的一些市场类型进行归类分析。

在我们所学的微观经济学中,依据本行业内部的生产者数目、本行生产的商品差异区别的程度、进入该市场的难度及资源进入该市场的困难程度等方面因素来将市场划分为:完全竞争市场、垄断竞争市场、寡头垄断市场和完全垄断市场。由此标准可以对现实中的不同游戏类型的游戏市场,以及游戏内部的虚拟交易市场进行分类。

那么首先,游戏在经济学中应该被划分为哪种市场呢?要解释清楚这个问题,首先我们应该对游戏类型进行分类,因为游戏中不同类型的存在,也会影响它的销售策略,那么我能给出的答案也是完全不同的。

首先,我们先将游戏粗略分为单机游戏以及网络游戏。前者依托于早年间的电影、音乐的载体:唱片、磁带等的销售策略,是一种最为早期的游戏销售方式,这种售卖方式也可以称之为买断制:当你购入这款游戏后,你便可以享受这个游戏的所有游玩内容的使用权,不需要再额外为游戏内存在的虚拟物品进行付费。而后者则是依托于快速发展的互联网体系,将游玩的过程连接到网络中,可以与同样在玩这款游戏的人进行互动等,其付费方式可以是如《剑网三》、《魔兽世界》一样的按照游玩时长付费,又或者是目前大部分主流网络游戏,如《明日方舟》、《英雄联盟》这样的内购制。前者是通过购买点卡来兑换游戏时间,一年、半年、一个月,就像是视频平台的会员,一般被称为月卡收费;而后者则是玩家并不需要对游玩游戏这个行为付费,而是在推进游戏的过程中,对游戏内的一些有利于更简单快速推进内容的道具、降低容错率的物品,又或者是游戏内的美化道具如皮肤、装扮等付费。这一般被称为 F2P(Free To Play)。

那么假设我们不再对类型进行细分,那么这可以被称之为完全竞争市场:有非常多的游戏可提供给消费者选择、其作为游戏给玩家带来的服务效果上具有同质性(效果的量不保障)、不同的厂商想进入也是完全自由的,玩家获取资讯的渠道多样且精细。但是只要我们再对游戏的不同情况、类型进行细分,那么就完全不是这么一回事了,对于单机游戏来说,我们按照老旧的游戏分类方式将不同的游戏划分到如动作冒险游戏、模拟经营游戏、射击游戏等,在这样不同的类型的游戏市场,就并不能以单纯的完全竞争分类了;而在网络游戏中,这样的现象也是一致的。

在不同的游戏类型中,不同的游戏确实有可能处于一个完全竞争市场中:你如果想要体验独到的赛车玩法,同时追求画面的极致,那么你可能需要购入一个《极限竞速地平线》;而假若你想建造、经营一个属于自己的城市,那你可能需要购入一个《城市天际线》;甚至你想玩一个垃圾,看看别人的试手作品,也需要去单独挑选,没有一个能涵盖所有需求的选择,那么是不是在这种情况下,每一个厂商或者制作人都可以随意给自己的游戏定价呢?很明显不是。玩家玩游戏并不是为追求达到一样的效益:放松,而并不去挑选游戏的类型,因此只要我们把游戏归到一个更小的范围内后,它将会变为一个寡头市场。比如我想要玩一个动作冒险游戏,那么这时候我的选择将会非常狭小,游戏作为一个需要前置经验的产业,大部分玩家会更倾向于一些之前有口碑的大厂出品或者有优秀前作作为基础的游戏,比如《战神4》、《塞尔达传说:旷野之息》等。

但这不是绝对的,一些小型独立游戏市场却更偏向于垄断竞争市场:虽然有一些颇负盛名的工作室在出品游戏,但是也有更多的独立工作室、游戏制作人在制作或许能让玩家耳目一新的现象级游戏。但是当到了网游市场,这一切就开始发生变化,大部分 F2P 游戏的付费点是购买资源,而这些资源是只存在并且只应用于游戏中的,那么原本在一个类型里挑选游戏是寡头经济市场,而当细分到网游的内部付费点时,便会转变为了完全垄断市场:你想要得到的资源或者物品只能通过游戏公司给定的渠道—游戏内置或者外置的商城获得,其他地方无法获得,而且没有同质性物品用作替代,因为其作为一个公司运营的产物,也不会有其他生产者介入。这时候该物品或资源的定价权就完全掌握在游戏公司手里了。

了解了这样的现象后就可以开始分析游戏的定价策略了。在现实的游戏市场中,我们会发现大部分游戏的价格都会在一个固定的数字上下浮动,这是在游戏开发立项的时候就做好了规划的,而生产者都会根据长久以来各游戏公司达成的一种默契来确定,比如标准的美式大作定价:60 美刀。在前面我们说过,虽然在不同的游戏类型领域中,市场类型更偏向于寡头市场,但是游戏在发售定价的时候考虑的不再是这款游戏在这个领域是否是垄断或者寡头地位,因为玩家更多时候在价格因素的驱动下会主动放弃一种游戏类型,那么在定价上便会来到所有游戏类型共存的“单机游戏”大类中。那么作为完全竞争市场,价格不再是由某个或者某群游戏公司所制定,而是由消费者的心理以及整个市场决定。月卡付费制的网游也亦是如此。

在 20 世纪 60 年代一项题为“消费者风险认知行为”(Consumer Behaviour as Risk Taking)的研究报告中,R.A.Bauer 提出了这样一个观点:作为消费者,每次我们在购买东西时(不管买的是什么),我们都会经历一种购买焦虑。就游戏而言,除非玩家很清楚他们为什么这么在意这个游戏/物品、为什么他们应该放弃其它的优先事项来玩这个游戏,以及为什么他们现在就应该掏钱,不然的话他们会一直拖着不买。而同时,游戏的定价又不完全是简单的需求价格弹性模型,因为不同游戏中所包含的制作价值让不同的人对同一游戏的内心价值评价是不一样的。

Yannick Elahee 在 2018 年的博客中的文章《Pricing Your Video Game》中用表格列出了不同类型游戏的价格以及(舆论中)对游戏质量的期待。他认为,游戏价格对于玩家期待的影响实际上跟看到游戏截图或者玩法视频时是一样的。一款低于 5 美元的个人电脑/主机游戏一般会被认为是一个很差的游戏,或者至少在规模上非常有限。玩家心中“优秀的独立游戏”售价应该在 10~15 英镑左右。而定价 40~60 英镑的产品在玩家预期中应该是 3A 级别的超高质量游戏——但如果没有与之匹配的3A营销活动,有时玩家就会产生一些怀疑。这似乎与我个人的期望是相符的,而且手游也是如此——一款发行售价为 0.99 美元的游戏,大家一般就会想这可能是劣质品。这种心理上“一分钱一分货”的趋势也是影响游戏定价的一大因素。

但是在游戏内部,也就是完全垄断市场里,定价决策便改变了,即使某款网游戏为了增加在网游市场这个完全竞争市场中的竞争力,也会将内购包的价格进行趋同,但是无论是包中的物品的价值,还是是否进行涨价/降价,都变得更自由,比如对于每份售卖的皮肤而言,其边际成本基本都为 0,所以一款皮肤的销售额越高,这款皮肤的利润就越高。这时需要考虑的因素就只剩下玩家的意愿,通过简单的计算便很轻易的得出了最佳价格,从而达到利润最大化而事实上,对于不同产品具备明显差异,以及不同玩家对于皮肤购买的预算差别,还可以采用“价格歧视”(不同品级的皮肤,价格区间也不一样)、“捆绑”(英雄皮肤一同贩卖)等销售策略,将利润进一步扩大。当然,甚至可以通过弱化出售物品的后期价值来不断诱惑玩家进行下一次消费。

说到底,作为一个新兴的,还在不断完善的产业,应用微观经济学知识来同时满足商业需求和玩家需求是至关重要的。当市场能做到不仅仅是满足当前流行什么或者说玩家想要什么,而是看透这个市场内部的运行规律,了解玩家和开发者的内心,那么这种商业模式才是成功的。摸清楚市场类型,并在这之上建立一个长期的商业策略、合适的定价策略,也是一款游戏获得成功一环。